viernes, 22 de noviembre de 2013

LOS MOTORES DE BÙSQUEDA

QUE ES UN MOTOR DE BÚSQUEDA?
Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web.Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas, lo cual puede ser muy limitante.
Un motor de búsqueda es una aplicación de software diseñado para encontrar los recursos digitales como páginas web, textos, noticias de Usenet, imágenes, vídeo, archivos, etc introduciendo palabras clave. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como la principal característica, por ejemplo Google, Bing y Ask.com


CUALES SON LAS CLASES DE MOTORES DE BÚSQUEDA O BUSCADORES?

Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders)


  • Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor.
  • Si se busca una palabra, por ejemplo, “ordenadores”. En los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda, aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto.
  • Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas.
  • Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por tanto puede que los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
  • Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos.
  • Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a comercializar este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.

Directorios

Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran cantidad de scripts en el mercado. No se requieren muchos recursos de informática. En cambio, se requiere más soporte humano y mantenimiento.
  • Los algoritmos son mucho más sencillos, presentando la información sobre los sitios registrados como una colección de directorios. No recorren los sitios web ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra página, como el título y la descripción que se introduzcan al momento de registrar el sitio en el directorio.
  • Los resultados de la búsqueda, estarán determinados por la información que se haya suministrado al directorio cuando se registra el sitio. En cambio, a diferencia de los motores, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas según categorías, de forma que es más fácil encontrar páginas del tema de nuestro interés.
  • Más que buscar información sobre contenidos de la página, los resultados serán presentados haciendo referencia a los contenidos y temática del sitio.
  • Su tecnología es muy barata y sencilla.
Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Open Directory Project, Yahoo!, Terra. Ahora, ambos utilizan tecnología de búsqueda jerárquica, y Yahoo! conserva su directorio. Buscar Portal, es un directorio, y la mayoría de motores hispanos son directorios.

Metabuscador

Permite lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, según un orden definido por el sistema estructural del metabuscador. Metacrawler, Aleyares son ejemplos de este tipo de buscador.

FFA - Enlaces gratuitos para todos

FFA (acrónimo del inglés "Free For All"), Cualquiera puede inscribir su página durante un tiempo limitado en estos pequeños directorios. Los enlaces no son permanentes.

Buscadores verticales

Los buscadores verticales o motores de búsqueda temáticos, son buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la información con mayor profundidad, disponer de resultados más actualizados y ofrecer al usuario herramientas de búsqueda avanzadas. 
Existen distintos tipos de estos buscadores, algunos son especializados en una rama de una ciencia, y algunos abarcan todo tipo de materias. También existen motores de búsqueda que solo entregan resultados sobre música, ropa o distintos temas.

QUE MOTORES DE BÚSQUEDA EXISTEN?
generalmente para realizar una consulta es casi indispensable no acudir a google, fuera de eso no es muy difícil nombrar cuantos motores de búsqueda conocemos sin saber que en realidad existen muchos mas tales como: 
  • A9                                    
  • AOL
  • AURA!
  • blinkx
  • boing
  • bookmach.com
  • BOXXET
  • ChaCha
  • ClipBlast!
  • Clusty
  • collarity
  • CometQ
  • CONGOO
  • Cuil
  • d e c i p h o
  • del.icio.us
  • digg
  • digg labs swarm
  • Ditto
  • Dmoz
  • dumbfind
  • exalead
  • factbites
  • fazzle
  • FEEDS|2.0
  • Feedster
  • FindSounds
  • GIGABLAST
  • girafa
  • gnn o d
  • GoDefy
  • goshme
  • GoYams
  • grokker
  • ICEROCKET
  • ixquick
  • KartOO
  • last.fm
  • Lexxealpha
  • like
  • LiveDeal
  • liveplasma
  • Local.com
  • lurpo
  • MetaGlossary
  • mnemomap
  • Mojeek
  • Mooter
  • MrSAPO
  • MS. DEWEY
  • nayio
  • Octora
  • OiHoi Search
  • Ozu
  • Pagebull
  • PlanetSearch
  • pluggd
  • PODZINGER
  • Previewseek
  • pronto.com
  • QTsearch
  • Quintura
  • Releton
  • retrevo gamma                                   
  • riya
  • ROLLYO O
  • SearchTheWeb2
  • SEEQPOD
  • sidekiq
  • Simply Google
  • Singing FISH
  • Slideshow
  • Slifter
  • soople
  • Speegle
  • Sphider
  • SPURL.net
  • S R C H R
  • SurfWax
  • Swoogle
  • TagJag!
  • Terra
  • thefind.com
  • Trexy
  • turboscout
  • UJIKO
  • url.com
  • VMGO.com
  • Web 2.0
  • Webaroo
  • WEBBRAIN
  • What to RENT?
  • whonu?
  • WIKIO
  • WiseNut
  • Yahoo! MINDSET
  • yoono
  • yoople
  • yubnub
  • YuFind
  • ZABASEARCH
  • zapmeta 
  • Zippy

Cabe recordar q tampoco son los únicos motores de búsqueda que hay, existen muchos otros de diferente tipo, con búsquedas especializadas en un área o campo, como los hay en un solo idioma o en varios idiomas. 
  • Cuales son los buscadores principales

    Definición de palabras (conocimiento propio)

    Diferente tipos de redes


    Existen varias definiciones acerca de que es una red, algunas de las cuales son:
    Conjunto de operaciones centralizadas o distribuidas, con el fin de compartir recursos "hardware y software".


    Sistema de transmisión de datos que permite el intercambio de información entre ordenadores.


    Conjunto de nodos "computador" conectados entre sí.


    TIPOS DE REDES

    Existen varios tipos de redes, los cuales se clasifican de acuerdo a su tamaño y distribución lógica.

    Clasificación segun su tamaño

    Las redes PAN (red de administración personal) son redes pequeñas, las cuales están conformadas por no más de 8 equipos, por ejemplo: café Internet.

    CAN: Campus Area Network, Red de Area Campus. Una CAN es una colección de LANs dispersadas geográficamente dentro de un campus (universitario, oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad en una área delimitada en kilometros. Una CAN utiliza comúnmente tecnologías tales como FDDI y Gigabit Ethernet para conectividad a través de medios de comunicación tales como fibra óptica y espectro disperso.

    Las redes LAN (Local Area Network,redes de área local) son las redes que todos conocemos, es decir, aquellas que se utilizan en nuestra empresa. Son redes pequeñas, entendiendo como pequeñas las redes de una oficina, de un edificio. Debido a sus limitadas dimensiones, son redes muy rápidas en las cuales cada estación se puede comunicar con el resto. Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el tiempo de transmisión, en el peor de los casos, se conoce. Además, simplifica la administración de la red.
    Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo (coaxial o UTP) al que están conectadas todas las máquinas. Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps.

    Características preponderantes:
    Los canales son propios de los usuarios o empresas.
    Los enlaces son líneas de alta velocidad.
    Las estaciones están cercas entre sí.
    Incrementan la eficiencia y productividad de los trabajos de oficinas al poder compartir información.
    Las tasas de error son menores que en las redes Wan.


    La arquitectura permite compartir recursos.



    LANs mucha veces usa una tecnología de transmisión, dada por un simple cable, donde todas las computadoras están conectadas. Existen varias topologías posibles en la comunicación sobre LANs, las cuales se verán mas adelante.

    Las redes WAN (Wide Area Network, redes de área extensa) son redes punto a punto que interconectan países y continentes. Al tener que recorrer una gran distancia sus velocidades son menores que en las LAN aunque son capaces de transportar una mayor cantidad de datos. El alcance es una gran área geográfica, como por ejemplo: una ciudad o un continente. Está formada por una vasta cantidad de computadoras interconectadas (llamadas hosts), por medio de subredes de comunicación o subredes pequeñas, con el fin de ejecutar aplicaciones, programas, etc.

    Una red de área extensa WAN es un sistema de interconexión de equipos informáticos geográficamente dispersos, incluso en continentes distintos. Las líneas utilizadas para realizar esta interconexión suelen ser parte de las redes públicas de transmisión de datos.

    Las redes LAN comúnmente, se conectan a redes WAN, con el objetivo de tener acceso a mejores servicios, como por ejemplo a Internet. Las redes WAN son mucho más complejas, porque deben enrutar correctamente toda la información proveniente de las redes conectadas a ésta.

    Una subred está formada por dos componentes:

    Líneas de transmisión: quienes son las encargadas de llevar los bits entre los hosts.

    Elementos interruptores (routers):son computadoras especializadas usadas por dos o más líneas de transmisión. Para que un paquete llegue de un router a otro, generalmente debe pasar por routers intermedios, cada uno de estos lo recibe por una línea de entrada, lo almacena y cuando una línea de salida está libre, lo retransmite.

    INTERNET WORKS: Es una colección de redes interconectadas, cada una de ellas puede estar desallorrada sobre diferentes software y hardware. Una forma típica de Internet Works es un grupo de redes

    LANs conectadas con WANs. Si una subred le sumamos los host obtenemos una red.

    El conjunto de redes mundiales es lo que conocemos como Internet.

    Las redes MAN (Metropolitan Area Network, redes de área metropolitana) , comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad, municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 Kmts. Son redes con dos buses unidireccionales, cada uno de ellos es independiente del otro en cuanto a la transferencia de datos. Es básicamente una gran versión de LAN y usa una tecnología similar. Puede cubrir un grupo de oficinas de una misma corporación o ciudad, esta puede ser pública o privada. El mecanismo para la resolución de conflictos en la transmisión de datos que usan las MANs, es DQDB.

    DQDB consiste en dos buses unidireccionales, en los cuales todas las estaciones están conectadas, cada bus tiene una cabecera y un fin. Cuando una computadora quiere transmitir a otra, si esta está ubicada a la izquierda usa el bus de arriba, caso contrario el de abajo.

    Redes Punto a Punto. En una red punto a punto cada computadora puede actuar como cliente y como servidor. Las redes punto a punto hacen que el compartir datos y periféricos sea fácil para un pequeño grupo de gente. En una ambiente punto a punto, la seguridad es difícil, porque la administración no está centralizada.

    Redes Basadas en servidor. Las redes basadas en servidor son mejores para compartir gran cantidad de recursos y datos. Un administrador supervisa la operación de la red, y vela que la seguridad sea mantenida. Este tipo de red puede tener uno o mas servidores, dependiendo del volumen de tráfico, número de periféricos etc. Por ejemplo, puede haber un servidor de impresión, un servidor de comunicaciones, y un servidor de base de datos, todos en una misma red.

    Clasificación según su distribución lógica

    Todos los ordenadores tienen un lado cliente y otro servidor: una máquina puede ser servidora de un determinado servicio pero cliente de otro servicio.

    Servidor. Máquina que ofrece información o servicios al resto de los puestos de la red. La clase de información o servicios que ofrezca determina el tipo de servidor que es: servidor de impresión, de archivos, de páginas web, de correo, de usuarios, de IRC (charlas en Internet), de base de datos...

    Cliente. Máquina que accede a la información de los servidores o utiliza sus servicios. Ejemplos: Cada vez que estamos viendo una página web (almacenada en un servidor remoto) nos estamos comportando como clientes. También seremos clientes si utilizamos el servicio de impresión de un ordenador remoto en la red (el servidor que tiene la impresora conectada).

    Todas estas redes deben de cumplir con las siguientes características:
    Confiabilidad "transportar datos".


    Transportabilidad "dispositivos".


    Gran procesamiento de información.



    y de acuerdo estas, tienen diferentes usos, dependiendo de la necesidad del usuario, como son:
    Compañías - centralizar datos.


    Compartir recursos "periféricos, archivos, etc".


    Confiabilidad "transporte de datos".


    aumentar la disponibilidad de la información.


    Comunicación entre personal de las mismas áreas.


    Ahorro de dinero.


    Home Banking.


    Aportes a la investigación "vídeo demanda,line T.V,Game Interactive".
     

jueves, 21 de noviembre de 2013

ENTREVISTA DE TRABAJO



QUE ES?

La entrevista de trabajo es la fase definitiva, dentro de cualquier proceso de búsqueda de empleo o de cambio de trabajo. Todos los pasos anteriores como la toma de información, preparación, envío de la carta de presentación y seguimiento de Curriculum Vitae, han estado dirigidos a conseguir una entrevista de selección con la empresa. Es el momento del contacto personal, donde de una forma individual y directa, el entrevistado tiene la ocasión de convencer al entrevistador de que él es la persona idónea para el puesto.es una actividad clave en el proceso de selección del personal

La entrevista de trabajo es un encuentro cara a cara que permite comprobar la idoneidad de la candidatura para un puesto en concreto. Se trata de ver si se tienen determinadas competencias, que conforman el perfil requerido para el puesto ofertado.



Para este caso puntual de entrevista existen 2 actores:
Entrevistador,cualidades:
  • Conocer las actitudes y comportamientos de la persona entrevistada
  • Averiguar si el entrevistado es adecuado o idóneo para el puesto.
  • Descubrir si puede, sabe y quiere ocupar el puesto.
  • Predecir el rendimiento en el mismo, y cuales son sus expectativas.

Entrevistado, cualidades:
  • Demostrar que puede, sabe y quiere lo que requiere el perfil del puesto de trabajo.
  • Transmitir su competencia laboral para el puesto.
  • Probar que está realmente interesado.
  • Causar una impresión positiva en el entrevistador.
  • Lograr su objetivo, el puesto de trabajo.
El objetivo del entrevistador será el de captar las cualidades y capacidades del entrevistado y éste, a su vez, intentará comunicar sus potencialidades de la manera más cristalina.

De lo expresado anteriormente, podemos inferir que el objetivo constituye un aspecto muy importante en el proceso de la entrevista, en este sentido su logro dependerá que se establezca un verdadero puente de comunicación entre ellos.

TIPOS DE ENTREVISTA:
Por la cantidad de personas que participan:
  • Individual o cerrada:
Estándar o formalizada, informal, de choque o tensión. También puede ser para verificar alguna cosa en concreto de las que figuran en el curriculum; por ejemplo: para saber si es cierto que el candidato habla inglés. Si se trata de un puesto importante puede haber, lógicamente, varias entrevistas individuales.

  • Colectiva o abierta:
Varios entrevistadores. En este tipo de entrevista es bastante frecuente que haya un psicólogo de empresa.




  • Para ambas:

  • Puede ser directiva, no directiva o mixta (la más común).

    Por la etapa en que se encuentra el proceso:
    • Entrevista inicial:
    Esta es cuando se tiene el primer contacto con el candidato.
    • Entrevista técnica:
    En esta se le preguntan aspectos específicos del puesto al que el candidato está aplicando.

    COMO PREPARAR UNA ENTREVISTA LABORAL:
    • El entrevistado ha de llevar el CV, documentos acreditativos y referencias, con una presentación uniforme, ordenada y atractiva.
    • Ha de procurar obtener la máxima información sobre la empresa y el puesto al que se presenta.
    • Ha de prever qué preguntas pueden hacerle en función de sus puntos fuertes y débiles.
    • Ha de tener claros sus objetivos profesionales.
    • Ha de tener confianza en sí mismo y mostrar capacidad para afrontar desafíos.
    • Ha de acudir solo.
    • Ha de ser puntual; al llegar debería anunciarse a quien corresponda y aprovechar el tiempo para relajarse (control de respiración) y para repasar qué contestaría ante determinadas preguntas.
    • Ha de cuidar su aspecto personal, en función del puesto solicitado, evitando características llamativas.
    • No ha de fumar ni masticar chicle a lo largo de la entrevista.
    • Ha de mantener una postura adecuada y cortés, al margen de la postura que mantenga el entrevistador.
    • Ha de utilizar un lenguaje correcto: no muy redicho, pero sin caer en la vulgaridad ni lo ordinario (hay que evitar el uso de muletillas).

    FASES DE UNA ENTREVISTA LABORAL:
    En el proceso de la entrevista de selección podemos señalar tres fases: inicial, desarrollo y cierre (Díaz y Rodríguez, 2003).

    • Fase inicial

    La fase inicial es de suma importancia en el proceso de entrevista. El objetivo en esta fase es incrementar la empatía (“rapport”) y reducir la ansiedad del candidato a entrevistar
    Así, por ejemplo, suele comenzar la conversación con una charla introductoria sobre algún tema no comprometido de manera que, aunque no sea muy relevante para el proceso selectivo, nos permita reducir la ansiedad del entrevistado.
    Posteriormente, se explica de manera resumida el desarrollo de la entrevista También se le pedirá permiso para grabar la conversación (si fuera el caso), así como se le informará de que durante el proceso iremos tomando algunas notas.
    Es cierto que el uso de instrumentos puede provocar ciertas distorsiones en el entrevistado; sin embargo, con entrevistadores altamente experimentados éstas desaparecen en los primeros minutos. En cualquier caso, aunque se utilice grabadora, es conveniente tomar notas sobre aspectos no verbales.

    • Fase de desarrollo

    Tras esa fase inicial, se pasará de manera natural y espontánea a la segunda fase de desarrollo, en la que será el candidato quien ocupe la mayor parte del tiempo hablando.
    En ella, se plantearán las preguntas sobre aspectos de interés para la empresa. Estas primeras preguntas se referirán a datos que contiene su currículum, ya que éstas van a generar un bajo grado de ansiedad en el candidato y sus respuestas las tiene preparadas. El orden puede ser el mismo, pasando de los puntos básicos del currículum (formación y experiencia) a aspectos personales y familiares, a otros aspectos relacionados con sus aficiones o que consideremos de interés).
    Las primeras cuestiones (formación y experiencia) son de menor implicación personal, de manera que vamos paulatinamente aumentando su nivel conforme avanzamos en la entrevista. En este primer momento, las preguntas versarán sobre aspectos tales como su historial académico, éxitos y fracasos, carencias, compatibilización de los estudios con trabajos (remunerados o no remunerados), análisis de las empresas en las que ha trabajado (características de la empresa, tareas que realizaba, nivel de responsabilidad y autonomía, retribuciones, etc.).
    Otras preguntas que podremos ir formulando después serán: datos biográficos y familiares, expectativas del puesto de trabajo, motivaciones para presentarse a la oferta, conocimiento de la empresa y aficiones e intereses. Sin embargo, no existen nunca dos procesos de entrevista idénticos, por lo que el entrevistador debe saber utilizar distintas estrategias para conseguir su objetivo.

    • Fase de cierre

    La última fase sería la de cierre, cuya dificultad estriba en cómo podemos cerrar una entrevista de manera no abrupta.
    En esta fase, además, se le debe ofrecer la posibilidad al candidato para que pregunte aquellas dudas que tenga sobre el proceso o el puesto en particular.
    Como en cualquier interacción social, los últimos momentos son importantes, por lo que deberemos finalizar la entrevista de manera amable y cordial, agradeciendo al candidato el tiempo que nos ha dedicado.
    Al finalizar, es conveniente rellenar la ficha de la entrevista en la que recojamos puntos fuertes y débiles, a favor y en contra del candidato en cuestión, señalando si es idóneo para el puesto. Hemos de ser conscientes de tener en cuenta sólo aspectos relacionados con los criterio
     la entrevista de trabajo aparece como la más empleada , muy por encima, con diferencia, del resto (referencias, tests, centros de evaluación, datos biográficos, grafología).
    aquí dos ejemplos de entrevista de trabajo

    realizado por Daniel Santiago Fuentes Vasco

    domingo, 27 de octubre de 2013

    BMX

    El BMX (Sigla de Bike Moto Cross) es una modalidad acrobática del ciclismo cuyo origen está en California.

    El BMX se originó a comienzos de los años 1970 en California. Cuando los jóvenes intentaban imitar a los campeones de motocross con sus bicicletas en una modalidad muy concreta y arriesgada además de ser peligroso. En el año 1970 se generalizó la variante conocida como carreras en circuitos de tierra, usando bicicletas en circuitos muy similares a los realizados con motocicletas, conocido en América Latina como Bicicross y en Estados Unidos como BMX Race. Más tarde, a mediados de la década de los 80, se empezó a usar la BMX bicicleta especial para hacer trucos de freestyle, el pionero y excorredor profesional, Bob Haro fue de los primeros en usar la BMX en skateparks, y de hecho fue padre del freestyle, creando las primeras bicicletas exclusivas de freestyle con las que se empezaron a hacer una gran variedad de trucos, hasta consolidar en los años 1990 el flatland y otras modalidades, como dirt, vert, park, y street.



    Trucos

    Los trucos son las acrobacias que hacen los bikers (pilotos de motocross en inglés), «riders» o pilotos en el aire.
    Hay una gran variedad de trucos que se pueden realizar ya sea en el aire o en el plano, además de todas las combinaciones y líneas que se pueden hacer a partir de otros trucos. Los más conocidos son:
    • Bunny Hop: salto básico de BMX, para esto se eleva el manillar y luego se empuja hacia delante mientras se recogen los pies para dejar que la bicicleta suba.

    • Nollie Hop: consiste en hacer el Bunny Hop pero invertido (elevando la parte trasera y empujar hacia detrás).

    • Barspin: que como su nombre (en inglés) indica consiste en soltar las manos del manillar y hacerlo girar en el aire, para agarrarlo nuevamente en su posición natural.

    • Fakie: consiste en moverse en la dirección contraria a la natural de la bicicleta, es decir, hacia atrás, pero pedaleando para evitar que esta se frene.
    • Rollback: consiste en hacer un giro de 180º pivotando sobre la rueda trasera para salir del fakie.

    • 180: consiste en hacer un giro de 180º levantando ambas ruedas del suelo, tras el cual seguiremos a fakie.

    • 360: Consiste en realizar una rotación de 360º en el aire

    • Manual: hacer equilibrio manteniendo la llanta delantera elevada, para esto se tira el peso del cuerpo hacia atrás y se eleva el manillar.

    • Nose Manual: equilibrio manteniendo la llanta trasera elevada, es el inverso del Manual.

    • Wallride: consiste en hacer un Bunnyhop y quedarse en una posición horizontal de modo que se queden las dos ruedas en la pared y así lograr recorrer un pequeño tramo de la pared.

    • Footplant: consiste en sacar un pie de la BMX para apoyarlo al piso u otro lugar (Funbox,Pipe...) y así impulsarse hacia arriba y lograr un salto.

    • Handplant: Al igual que el Footplant pero que consiste en hacerlo con la mano para impulsarse con la pared,copin,subbox o cualquier otro lugar elevado.

    • Tailwhip, que consiste en dar un giro completo al marco (o cuadro) de la bicicleta sobre el eje de la dirección.

    • Decade, hacer un barspin pero el "rider" se mueva con el manubrio sin soltarlo.

    • No-hands, que consiste el soltar las manos del manillar.

    • No-footer: consiste en soltar un pie o ambos de los pedales.

    • Superman: consiste en soltar los pies de los pedales de forma que se estiren emulando a «superman». kikin -whip, que consiste en girar el cuadro a ras de suelo y luego volver a los pedales, metiendo el pie en la llanta delantera para frenar y moviendo el cuadro con el otro pie.

    • X-up: que consiste en dar media vuelta al manillar en el aire.

    • can-can: consiste en sacar un pie en el aire cruzándolo al lado contrario del dicho pie.




    Modalidades
    Race

    Se realiza en una pista parecida a las pistas de motocross La principal diferencia es la tierra utilizada. La de motocross suele ser una tierra húmeda, mientras que la de race es una arena arcillosa compacta para evitar incrustaciones de la bicicleta.

    Hay dos tipos de bicicletas definidas por el diámetro de la llanta: 20" (normal) y 24" (cruiser).

    Las competiciones son con el mismo formato que en el atletismo de pista: Participan ocho corredores cada uno por la calle que le han asignado aleatoriamente. El circuito tiene una longitud aproximada de 350m a 500m. son 3 mangas sin final, luego pasan a la siguiente ronda los 4 primeros clasificados hasta quedar 8 para formar una manga final. Actualmente el sistema con el que cae la valla es el "Random Gate", consiste en la diferencia del intervalo de tiempo entre la voz y los pitidos. Esta especialidad de BMX fue considerada deporte olímpico desde el 2008. Uno de los más destacados ciclistas de BMX en pista de tierra es Andre Stottuth.
    FreeStyle

    Dentro del FreeStyle se diferencian 5 modalidades:
    Dirt Jump: Esta modalidad de freestyle consiste en realizar saltos (jumps) acrobáticos utilizando rampas de tierra (dirt), las medidas de las rampas pueden ser de 2 a 3 metros de alto y el recibidor tiene que ser 20 cm más alto que el lanzador y la distancia del lanzador al recibidor puede ser de 2 a 3 metros .
    Flatland: El flatland es la modalidad en la cual las acrobacias (tricks) son desempeñadas en una superficie pavimentada lisa (hormigón (concreto) u otro tipo), sin necesidad ni uso de rampas, grinds etc. Se realizan giros subido en los pegs, el cuadro, manillar, en un sin fin de combinaciones pero siempre procurando no tocar el suelo con los pies. El equilibrio y concentración necesarios hace de esta disciplina quizás una de las más difíciles de dominar. Las bicis utilizadas en flatland suelen tener formas especiales para mejorar el equilibrio y que sea más cómodo pasar los pies sin chocar. También es necesario llevar las ruedas a una presión de 110 psi para que la rueda gire sin clavarse en el suelo.

    Flatland
    Park:‘‘‘ Consiste en realizar acrobacias utilizando un conjunto de rampas y otros obstáculos de cemento o madera (en una configuración llamada "park"). El acróbata trata de formar "líneas" en el parque y pasar de un truco a otro, de un obstáculo a otro, con fluidez. Los trucos más comunes suelen ser el barspin (vuelta al manillar), tailwhip (vuelta al cuadro), x-up (180º con el manillar, dejando los brazos en posición de "X"), crankflip (vuelta a las bielas) y trucos más extremos, como backflip o frontflip,flair (backflip + 180º), nothing, superman (con la variante "seatgrab")... Incluso se pueden realizar en los bordes de las rampas trucos de grind o grab (más comunes en street). También son comunes trucos realizados al subir al borde de la rampa, como eltailtap (clavarse con la rueda trasera sobre la superficie horizontal de la rampa y volver a caer), recientemente se han creado muchos más trucos de borde de rampa como Abubaka y Fufanu que consisten en clavarse en el borde y volver hacia atrás de fakie y el Fufanu consiste en clavarse y volver a 180º. Trucos como el footjump que consisten en clavarse en el planito de la rampa con la rueda de adelante metiendo el pie y luego entrar. Hay infinitas combinaciones con estos trucos.
    Vert: Para esta modalidad del deporte, es necesario contar con una rampa con por lo menos una sección completamente vertical en la parte superior. Esta sección permite al acróbata saltar verticalmente al realizar sus trucos y volver a caer en la misma rampa. Por lo general, las rampas son construidas en una configuración llamada half-pipe (medio tubo). Los trucos, similares a los del "Park", a excepción de que no se cambia de rampa, y los "aéreos" (saltar desde una rampa inclinada, sobrepasarla y caer en la misma) suelen ser mucho más altos.
    Street: Para esta forma de BMX se buscan obstáculos "naturales" en la calle (street), es decir, parte del terreno urbano. Ejemplos de estos obstáculos pueden ser un banco en el parque, una pared, escaleras, etc. En esta modalidad se suelen hacer trucos de grind, que consiste en deslizar con los pegs o combinándolo con otras partes de la bicicleta: Double (Con dos pegs, a izquierda o derecha), Feeble o Smith(Combinando el peg de atrás con la rueda delantera, o viceversa) y crooked (ej: peg delantero izquierdo con el peg trasero derecho, o en su defecto, peg trasero con el bottom bracket). Las bicicletas de street suelen ser más resistentes que las de vert y bike-park, no suelen usar frenos, se hacen distintas combinaciones con el barspin o tailwhip. Los riders con mucha experiencia incluso realizan trucos como el tailwhip en plano, sin ninguna rampa. Es muy común también el manual (mantener el equilibrio levantando la rueda trasera y sin pedalear) y nose manual (es el mismo truco que el manual, solo que en esta ocasión se hace con la delantera), y los trucos como el footjam (introducir el pie entre la rueda delantera y la horquilla) o el tailtap (clavarse con la rueda trasera en algo elevado).no solo se usan trucos de grind en la modalidad street, existen muchos otros trucos practicables con los obstáculos callejeros, se suelen usar escaleras para realizar los 180, 360, 540 y 720 o no hander que consisten en agarrar el cuadro con las rodillas y acercar el manillar al pecho para soltar las manos de diversas formas, según la forma en la que estén colocadas las manos el truco recibe diversos nombres como suicide no hander (las manos hacia los lados sin agarrar el cuadro con las rodillas) también se pueden combinar trucos de rampas en la calle como los tailwhips (dar una vuelta al cuadro y volver a aterrizar en los pedales)o los turndowns que es uno de los trucos más complicados y elegantes del BMX, consiste en girar el manillar 180 grados hacia la derecha o la izquierda pasándolo por detrás de la rodilla y llevándolo hasta el pecho con Fuerza.




    jueves, 4 de abril de 2013

    VOLEIBOL

    EL VOLEIBOL




    es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.El voleibol nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en HolyokeMassachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA (Asociación Cristiana de Jóvenes). Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.




                                                         
    William George Morgan (23 de enero de 1870 - 27 de diciembre de 1942), responsable de Educación Física en la YMCA de Holyoke, Massachusetts es conocido por haber creado el juego del voleibol.


    El campo de juego

    El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y a 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
                                             
    1. Zona libre
    2. Línea central
    3. Línea de fondo
    4. Línea lateral
    5. Línea de ataque
    6. Zona de saque
    7. Zona defensiva
    8. Zona de ataque
    9. Primer árbitro
    10. Segundo árbitro
    11. Anotador
    12. Banquillo

    La red

    En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
    La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

    El balón

    El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

    Vestimenta

    Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines largos, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.
     

    Las rotaciones

    Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
    Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros
     

    Reglas básicas

    Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
    • Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
    • Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
    • Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.
    • Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
    • Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
    • Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
    • Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
    • Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.
    • Se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).

    Fundamentos técnicos

    Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

    Servicio o saque

    Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
     

    Bloqueo

    Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo sino lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo y la correspondiente falta.

    Recepción

    Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
    Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque, para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior.

    Colocación

    Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas.

    Ataque-remate

    El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
    El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
    Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
    • Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
    • Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
    • Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
    • Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
     
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    PLAYA:
    Existen diversas modalidades. Con el nombre de «voleibol» se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero también es muy popular el vóley playa que se juega sobre arena.